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Naturwissenschaftliche Wochenschrift. 



Nr. 44 



dag-egcn die horizontalen Reihen, von unten nach oben, 

 der Reihe nach, durch die 7 Zahlen von 1 bis 7 7,u be- 

 zeichnen. So wird dann jedes Loch durch die Verbindung 

 einer Zahl mit einem Buchstaben unzweideutig- gekenn- 

 zeichnet, nmlich so: 



Mit Hilfe dieser Bezeichnung kann man dann auch 



die Zge selbst symbolisch darstellen; und zwar empfiehlt 



es sich, einen Zug, welcher einen Pflock von einem Loch 



in in anderes versetzt, wie einen Bruch zu bezeichnen, 



dessen Zhler und Nenner so heissen, wie das Anfaugs- 



E4 

 und das Schlussloch. So wrde z. B. ^^^-r den Zug be- 



4 



deuten, bei welchem ein in E 4 steckender Pflock auf das 

 unbesetzte Loch C 4 rckt, was nach der Spielregel nur 

 gestattet ist, wenn das dazwischen liegende Loch 1) 4 

 besetzt war, und der in 4 steckende Pflock bei dem 

 Zuge entfernt wird. Aus dieser Darstellungswcisc der 

 Zge geht hcivor, dass bei jeder Zug- Bezeichnung die 

 beiden oberhalb und unterhalb des Striches stehenden 

 Zeichen entweder gleiche Zahlen oder gleiche Buchstaben 

 haben. Im ersten Falle mssen die beiden Buchstaben 

 solche sein, dass zwischen ihnen nur ein Buchstabe im 

 Alphabet vorhanden ist, im zweiten Falle mssen die 

 beiden Zahlen sich um 2 unterscheiden. 



Wir beginnen nun mit der inmier leicht auffindbaren 

 Lsung einiger von den oben zuletzt erwhnten Problemen, 

 bei welchen nur ein Theil der smmtlichcn Lcher des 

 Spielbretts besetzt ist und dann verlangt wird, dass schliess- 

 licli nur ein Pflock im Mittelloeh stehen bleibt. In jedem 

 der Probleme bezeichnen die schwarzen Felder die an- 

 fnglich als besetzt betrachteten Lcher. Manche Probleme 

 haben mehrere Lsungen, von denen jedoch nur eine hier 

 mitgetheilt ist, und zwar mit Benutzung der oben einge- 

 fhrten Bezeichnung der Zge. Die Zge sind natrlich 

 in der aus der Nunierirung hervorgehenden Reihenfolge 

 zu maciien. 



I. 9 Pflcke, die ein Kreuz bilden: 



^ 



Lsung: 1) 

 8) 



D3 

 Dl' 

 DG 

 Di 



2) 



D5 

 D3' 



... B4 

 "^D4' 



4) 



D4 

 D2' 



5) 



F4 

 D4' 



6) 



Dl 

 D3' 



7) 



D3 

 D5' 



IT. 9 Pflcke, die ein Dreieck bilden: 



T i^F.3 -. E5 ,,03 ,, F3 ., D4 , 05 B3 



Losung: 1) -, 2) ^, 3) j^, 4) ^^, o) ^,^, f.) ^3, 7) ^, 



8) 



D2 

 D4' 



in. 24 Pflcke, die ein schrg liegendes Quadrat 

 bilden : 



E3 



El 



E5 



G! 



Lsung: l) ^^^ 2) g-J, 3)^, 4)^, 5) g|, 6)^, 7)^, 



DO 



8) ^;, 9) -^ 10) ^^, 11) ^-. 12) ~, 13) ~, 14) ^, ir.) ^, 



Ifi) 



07 



E7' 

 D4 

 B4'- 



E7 

 E5' 



E5 

 05' 



04 

 06' 

 E3 



D6 

 B6' 



A4 

 04' 



B6 

 4' 



,, B5 ,_, 02 ,^,, E3 ,04 .,,,01 > B3 D2 

 ") B3' '^^ 04' 1^) 03' -^ 02' ^') 03' ^^^ D3' ^"^^ D4- 



IV. 16 Pflcke, die eine Doppeltreppe bilden. (Der 

 brig bleibende Pflock kommt auf I) 5 zu stehen.) 



w//////ymm\ v/zv/mw/m, \i'Jim 



Lsung: 1) 



E5 



E3' 



21^ 







4) 



E5 



8) 



03 



05' 



9) 



06 

 E6' 



10) ^. 11) ^' 



D6' 



0(5' 



12) 



E7' 

 B5 

 D5' 



5) 

 13) 



E7 

 07' 

 07 

 05' 



G) 

 14) 



05 

 03' 

 05 

 E5' 



7) 

 15) 



A4 

 4' 

 F5 

 D.V 



Von Problemen, welche umgekehrt von dem besetzten 

 Spielbrett ausgehen und dann verlangen, dass schliesslich 

 eine vorgeschriebene Figur brig bleibt, sei beispielsweise 

 das folgende erwhnt. Die Lcher des Spielbretts sind 

 mit Ausnahme des mittleren, D 4, smmtlich besetzt. Dann 

 soll so gezogen werden, dass schliesslich das Mittelloch 



