44° ESSAI SUR LES MŒURS 



couleurs : ce linge sert tout ensemble d'échiquier et de boîte pour enfermer les 

 pions et les pièces après la partie. 



Il y a plusieurs autres jeux d'adresse qui demandent aussi plus ou moins de 

 combinaisons. Celui qu'on nomme manqaleh, a\1L*> qui se joue à deux avec deux 

 planches où sont creusés six trous , dans chacun desquels les joueurs mettent six 

 petites pierres ou autant de coquilles, est fort en vogue. Il en est de même de 

 celui que les Arabes nomment tâb ou-douk, dont le savant Th. Hyde parle fort au 

 long, et qui est encore en vogue parmi les Orientaux : il se joue avec des pions de 

 diverses couleurs, en Syrie avec vingt-un, en Egypte avec dix-neuf ou dix-sept, 

 mais toujours avec un nombre impair, que chacun place dans la rangée exté- 

 rieure en commençant la partie. Nous avons vu jouer le tâb ou-douk chez des 

 Maronites au Kaire : ils avoient une planche à quatre rangées, et dans chacune il 

 y avoit vingt-un carrés. Les joueurs ont de plus quatre petits bâtons plats, noirs 

 d'un côté et blancs de l'autre. Lorsqu'on joue en plein air, on jette ces bâtons 

 contre un couteau fiché en terre, ou contre une aiguille à emballer plantée dans un 

 sofa, lorsque deux marchands jouent dans leur magasin. L'un engage la partie 

 à droite, et l'autre à gauche, afin que les pions se rencontrent. Quand le premier a 

 amené tâb , c'est-à-dire, trois blancs et un noir ( i ) , il avance un des pions de la 

 première rangée dans la case voisine de la seconde, sans cela c'est le tour de l'autre; 

 ce qui dure jusqu'à ce que l'un des deux ait amené tâb. Chaque pion de la rangée 

 extérieure ne peut être remué la première fois qu'après qu'on a amenée. Voici les 

 autres coups : douk-etneyn , ou deux blancs et deux noirs; après ce coup, on avance 

 de deux cases l'un des pions auxquels le coup tâb a déjà fait faire le premier pas. 

 Trois douk el-talât, ou trois noirs et un blanc ; après ce coup, on peut avancer un 

 pion de trois cases : quatre arba , ou quatre noirs, font avancer un pion de quatre 

 cases; setteh, ou quatre blancs, gagnent six cases; et le joueur qui amène tâb arba ou. 

 setteh , continue toujours et fait avancer ses pions. Celui qui a poussé les siens jus- 

 qu'à la seconde rangée, les fait rétrograder dans la troisième, et réciproquement 

 de l'un à l'autre , jusqu'à ce que l'un des deux ait perdu tous ses pions. 



Les Turcs et les Arabes jouent aussi à pair et impair. Nous avons vu au Kaire 

 des chrétiens indigènes enfoncer une pièce d'argent en terre , et jouer à la toucher 

 en lançant une boule. Ce jeu a ses règles comme les autres; le cas où les boules de 

 deux joueurs se rencontreroient, est prévu. Nous avons négligé de prendre note 

 des lois qui règlent ces sortes de jeux, et nous pensons que le grand nombre des 

 lecteurs nous pardonnera volontiers cette négligence. 



L'exercice favori des Osmanlis et des grands parmi les Turcs est le maniement du 

 cheval; c'est aussi en quoi ils font consister principalement le talent militaire. Les 

 grands personnages du Kaire se réunissent deux fois par semaine dans une grande 

 place nommée niastabeh; ils se font accompagner d'une multitude de domestiques 

 et d'esclaves, tous à cheval comme eux. On s'exerce au geryd, c'est-à-dire qu'on se 

 divise en deux partis qui se chargent au grand galop : chacun est armé d'un bâton 



(i) Th. Hyde dit trois noirs et un blanc ; l'un de nous a donc été mal informé, ou bien les règles de ce jeu varient 

 suivant les pays cù il est répandu. 



